4. Dezember 2015

Port, Remake, Remaster, Käselaster

Oha~Lucky! =D

Drei der vier Begriffe aus der Überschrift werden wir heute behandeln, denn sie werden nur zu gerne im Zusammenhang mit Videospielen durch die Gegend gestreut verwendet, obwohl vorher nichtmal darüber nachgedacht wurde, was sie eigentlich bedeuten. Davon gibt's noch eine ganze Ecke mehr, aber diese hier hängen ganz besonders zusammen.

Wie oft hab ich nicht schon das Wort "Remake" gehört, wo es nichtmal ansatzweise passt? Das wird mittlerweile so kaputtbenutzt, dass die anderen beiden für die Presse oder die Spieler, ja selbst manche Firmen kaum noch existieren, außer wenn "Remastered" mal im Titel eines Spiels steht und nichtmal das ist ein garantierter Indikator dafür, als was man es dann bezeichnen soll (ja, DuckTales, ich schaue zu dir rüber). Also legen wir doch einfach mal mit ein paar Erklärungen los.

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PORT

Portierungen sind schon so lange ein Thema in der Entwicklung von Videospielen, wie es das Medium für zu Hause gibt. Das Übertragen eines (meist eigentlich fertiggestellten) Spiels auf eine andere Plattform ist ein sehr einfacher Weg, um es für eine andere Kundschaft zugänglich zu machen (wie von Windows auf die WiiU). Dabei wird inhaltlich nichts oder nur sehr wenig geändert, das Design verändert sich nicht und im Grunde hat man auf Quell- und Zielsystem jeweils ein Produkt, das zum anderen mindestens sehr ähnlich ist, ähnlich einer in eine andere Sprache übersetzten Version.

Was hingegen keine Portierungen sind: Früher mussten des Öfteren Spiele mehrfach entwickelt werden, wenn der Publisher die Absicht hatte, sie auf alle, wirklich alle gängigen Heim- sowie tragbaren -Systeme zu bringen, weil es einfach zu unterschiedlich war, was auf den Bildschirmen aus- und in die Bedienung eingegeben werden kann (unabhängig davon, ob es gut funktioniert: Schonmal den virtuellen Tony Hawk auf einem GameBoy skaten sehen?). Die größten Barrieren in diesem Bereich sind heutzutage eliminiert.

REMASTER

Jaja, die Reihenfolge im Titel war anders. Egal, erstmal kümmern wir uns um den Remaster-Schmarn (oder auch Enhanced Ports), der ja besonders in den letzten paar Jahren groß in den Trend gekommen ist. Gerade die PS4 hat ne Menge davon abbekommen, zumeist Spiele, die gerademal ein oder zwei Jahre alt waren, als die Remaster-Version erschienen ist. Wenn man sich dagegen ansieht, wie alt WindWaker war, als man es Ende 2013 nochmal rausgebracht hat, fühlt es sich wieder etwas gerechtfertigter an als die meisten anderen, auch wenn es rein optisch keine Politur dank seines zeitlosen Stils nötig gehabt hat. Wie beim Port werden kaum bis keine inhaltlichen Änderungen vorgenommen, man erlebt das Spiel größtenteils noch immer genau so wie vorher, nur im besten Fall schöner.

Es gibt im übrigen Spiele, bei denen wäre ein Remake, dazu kommen wir ja gleich, sinnvoller gewesen. Wie bei "Zelda: Twilight Princess", um diesen gesamten grauenhaften Anfang der Geschichte einfach aus dem Konzept zu streichen.

REMAKE

Jetzt wird's Zeit! Der nichtvorhandene Remake-Wahn wird aufgedeckt! Tja, was soll ich sagen... es gibt nicht besonders viele davon, denn das Remake ist der komplexeste (und theoretisch auch beste) Weg, ein altes Spiel neuen Spielern in die Hand zu geben. Stellt euch vor, ihr hattet vor 15 Jahren eine Idee, habt damit etwas angefangen, es zuendegebastelt und allen gezeigt. Oder spezifischer, ein Bild als Kind gemalt und findet den Gedanken dahinter immer noch so cool, dass ihr es nochmal malen wollt, jedoch mit eurem jetzigen Können und dem, was euch sonst noch zur Verfügung steht, weil ihr vielleicht richtig gut geworden seid und aus dem liebenswerten Wachsmalgekrakel mit Sonne in der Ecke ein episches Gemälde mit ähnlichem Motiv werden kann.

So in etwa könnt ihr euch das beim Remake vorstellen. Zurück ans Reißbrett, das alte Spiel studieren, was es damals gut gemacht hat und relativ belassen gehört, Dinge, bei denen Verbesserung nötig wäre und Zeug, das auf jeden Fall rausfliegen sollte, notieren und ausarbeiten. Kurz gesagt: Den gesamten Erstellungsprozess wieder bei der Grundidee beginnen und dabei immer zur Vorlage rüberlächeln.

Ein paar gute Beispiele zumindest in dieser Kategorie, damit ihr euch das gut vorstellen könnt? Vergleicht mal das allererste "Metroid" mit "Zero Mission" auf dem GBA oder die uralte Fassung von "Sid Meier's Pirates!" mit dem modernen Spiel aus diesem Jahrtausend. Wo man sich das Ganze hingegen hätte sparen können, wäre z.B. "Fire Emblem: Shadow Dragon".

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So, das dürfte erstmal genügen zu dem Thema. Ich erwarte nicht, dass sich irgendwas bessert im Umgang mit diesen Wörtern, aber vielleicht haben einige Interessierte jetzt etwas mehr Klarheit.

Goki~Lucky!
~Akira

8. November 2015

Die neue Schreibe-Heimat!

Oha~Lucky! =D

Es war zwar etwas anstrengend, aber ich habe den gesamten Blog heute manuell auf Blogger/Blogspot herübergezogen, da ein manueller Import von BlogDE-Daten nicht möglich war (Gud Job!). Dann kann ich ja wieder voller Energie an neuen Sachen schreiben, ohne niedergeschlagen herumzugrübeln, was damit geschehen soll. Ist zwar verdammt schade um die alte Heimat dieses Blog's, aber ich kann da auch nichts ändern... auf einen Retter, der die Seite kauft, hoff ich schon lange nicht mehr.

Alle Artikel haben weitesgehend ihr ursprüngliches Datum behalten, nur die Sekunden konnte ich bei der Uhrzeit nicht übernehmen. Die alten Kommentare allerdings sind nicht dabei. Dafür hab ich sie noch lokal gespeichert. ^-^

Weiß zwar nicht, wann genau es hier wieder so richtig losgehen wird, aber als nächstes wird erstmal auf dem Plan stehen, das Design anzupassen, das hab ich nämlich erstmal sogut wie komplett vernachlässigt, um die Einträge zu übertragen (und nach 50 fällt Blogger auf einmal ein, es könnte ein Bot am Werk sein, haha, nein, keine Sorge). Werd mich bestimmt am alten Aussehen orientieren, mal gucken, was ich da machen kann. =D

Goki~Lucky!
~Akira

23. Juli 2015

Ach Blog, was mach ich nur...

Oha-Lucky... óo

Myau... @@

BlogDE will dichtmachen... und ich hab keine Ahnung, was ich tun soll... das Backup ist gespeichert (ohne diesen Eintrag), sonstiges Datengedöhns ist notiert... nur ein so schöner Ort wie dieser hier fehlt, wo ich alles wieder unterbringen könnte.

Das waren 4 tolle Jahre auf dieser Plattform, ich hätte sie aber manchmal weitaus besser nutzen sollen als ich es manchmal habe.

Solange kein großer Retter in der Not herbeieilt und die ganze Seite mit all ihren Usern und Inhalten vor dem Untergang bewahrt, war das hier jedenfalls ersteinmal der letzte Eintrag, ich habe keinerlei Motivation dafür, bis auf das Nötigste irgendwas auf einer verschwindenden Seite zu hinterlassen...

Wer mich nicht aus den Augen verlieren will, kann mir auf Twitter Gesellschaft leisten (@KotatsuAkira) oder Fragen auf Ask stellen.

Zeit für Bettchen, wenn auch niedergeschlagen. ó_ò'

UPDATE: Umzug beendet. Hallo, Blogspot! =D

Goki~Lucky!
~Akira

9. April 2015

Na Logo! #4: SMT x FE

Oha~Lucky! =D

Bei [Na Logo!] könnte man heute einen langweiligen Eindruck gewinnen, denn wir werden Teile des letzten Logos vorsichtig ausgedrückt recyclen, da es schon wieder um Fire Emblem geht. Zwar nur in der Rolle der zweiten Geige, jedoch halte ich es bei folgendem Spiel für angebracht, einfach das bekannte Bild der Reihe seit Awakening weiter zu verwenden.



Shin Megami Tensei X Fire Emblem



Ich mag den Stil, den das Bild hat. Und vorallem gut daran ist, dass er wieder leicht zu übernehmen ist. Bei SMTxFE werden wir einige enthaltene Strukturen übernehmen bzw nachstellen und anpassen, am auffälligsten wird das mit dem Gartenzaunzeichen, Sharp, Hashtagsymbol oder wie auch immer ihr es nennen wollt.



Wo ich schon gerade beim Sharp (#) bin, das wird mal kurzerhand durch das Kreuz ersetzt, mit dem die beiden Serien verbunden werden. Beim Schreiben von "Shin Megami Tensei" habe ich mir im Gegensatz zu FE keine direkte kopierbare Vorlage genommen, sondern einfach relativ ähnlich mit einem typischen Grafikprogramm-Textwerkzeug geschrieben. Da der Originaltitel eine Verbindung zu [Persona] herstellt, genauer genommen zum ersten Teil [Revelations: Persona], nur mit dem Wort [Phantom] anstatt [Göttin], habe ich mir die Freiheit rausgenommen, den kurzen und knackigen Originaltitel (bzw das, was sich davon ableitet) oben in klein mittig einzufügen.



Der genau andersherum eingefärbte japanische Teil unten rechts ist stellvertretend an die zusätzliche Verwendung japanischer Zeichen auf dem Logo von [Shin Megami Tensei IV] angelehnt, enthält den Originaltitel und wurde mit dem anderen ergänzt, den wir oben in groß haben. Das "CROSS" hat im Übrigen den Sinn, dass es niemand als "Icks" bezeichnet, wie man es nur zu gern in allen möglichen Fällen hört.



Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir... ähm... naja... also ganz genau genommen steht im Moment nichts wirklich offen und nach ganzen 4 Einträgen in der kurzen Zeit wird es jetzt in nächster Zeit etwas langsamer zugehen.



Sollte euch ein Spiel nach den üblichen Regeln einfallen, lasst es mich wissen, ihr kennt die Prozedur mittlerweile. Und wenn nicht, dann habt ihr sowieso noch was nachzuholen. ^-^

Goki~Lucky!
~Akira

8. April 2015

Na Logo! #3: Fire Emblem If

Oha~Lucky! =D

Ja wo gibt's denn sowas? Noch vor der offiziellen Jubiläumsuhrzeit werfe ich gleich den nächsten Eintrag hinterher. Die heutige Ausgabe von [Na Logo!] dürfte nicht allzulang ausfallen, denn zu meinem Entwurf zum heutigen Spiel (vorgeschlagen von Gingo) gibt es gar nicht allzuviel zu sagen.



Fire Emblem If



Wir haben es wiedermal mit einer eher schlichten Gestaltung zu tun, bei Fire Emblem war das für mich übrigens vor Teil 13 (Awakening) ziemlich undenkbar, die letzten paar Spiele davor haben sich mit dem Logo eigentlich etwas eindrucksvoller präsentiert.



Der Aufbau der japanischen Varianten ist weitesgehend 1:1 ohne große Probleme übernehmbar, der "Fire Emblem"-Anteil lässt sich in hoher Auflösung auftreiben, es ist schließlich genau der glieche wie bei Awakening, lediglich [if] musste ich noch rekonstruieren. Das und die Symbole für Hoshido und Nohr waren noch so ziemlich die größte Herausforderung an der ganzen Arbeit.

Jetzt nur noch geeignete Namen für die Versionen finden, ich habe mich für welche entschieden, die besonders für Licht und besonders für Dunkel stehen, leider sind die Wörter dafür sehr unterschiedlich lang ausgefallen.



Zugegeben, das Symbol von Nohr ist mir etwas missraten.

Bei den kleinen Originalildern oben liegt der Eindruck eines weißen und schwarzen Scheins wahrscheinlich an Schärfe-Effekten durch die Runterskalierung, aber ich find solche weichen Umrandungen hier trotzdem nicht verkehrt. Und das war's dann auch schon wieder, war nicht sonderlich schwer, eher entspannt. Muss ja auch mal zwischendurch sein.



Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir... ja, so sicher bin ich mir noch gar nicht. Vielleicht schnapp ich mir SMTxFE (vorgeschlagen von Game&Play) oder... mal sehen, was sich so ergibt. Zelda für WiiU (vorgeschlagen von YearofLuigi) auf jeden Fall nicht. Bis wir genug Infos zum Inhalt des Spiels haben (im Moment so ziemlich gar nichts), werden Name und Logo für uns sowieso bekannt sein.



Wenn euch ein jp. Spiel einfällt, das ich mir mal in dieser Reihe vornehmen soll, sagt es mir einfach in den Kommentaren. Die Voraussetzung ist, dass es entweder in Europa nicht angekündigt ist oder zumindest bisher kein bekanntes Logo hat (vielleicht nichtmal einen endgültigen Namen).

Goki~Lucky! =D
~Akira

4 Jahre (un)wissenschaftliches Schreibgedöhns!

Oha~Lucky! =D

{[Insert einen riesigen Haufen laute Partytröten]}

Heute Abend um 19:55:27 wird dieser Blog schon ganze 4 Jahre alt. Lässt man mal ganz dreist die langen Pausen außer Acht, dann mach ich das jetzt schon ziemlich lang und ich habe noch lange nicht vor, hier dicht zu machen. ^-^

Ich hab viel ausprobiert, einiges angekündigt, was ich dann nie gemacht habe, schon diverseste Themen behandelt und denke mit den Blogs, die auch ntower-tauglich sind, gar nicht so schlecht zu fahren. Ich würde trotzdem gern wieder mehr unterwegs sein und shoppen, um dann von neu ergatterten Mangas, seltsamen Erlebnissen und Begegnungen oder sonstwas zu reden, leider verschlägt es mich einfach nirgendwo mehr hin und mein Bargeld sagt da auch eher durchgehend nein. Von daher wird das wohl doch leider erstmal ausfallen müssen.

Das hält mich aber alles nicht davon ab, mal eben einfach so kurz vor Jubiläum eine neue Blogreihe zu starten. Wenn ihr hier gelandet seid, habt ihr [Na Logo!] wahrscheinlich schon bemerkt. In dieser Reihe nehme ich mir japanische Spiele vor, die bisher nicht für Europa angekündigt sind oder die es bereits sind, aber noch kein Logo bzw nichtmal einen festen bekannten Namen haben. Falls ihr Vorschläge posten möchtet, was ich mir da vornehmen könnte, nur immer her damit!

Hier gelangt ihr mit einem Klick zu den beiden Posts, die ich bisher veröffentlicht habe:
- #1: Treason Trials
- #2: Project zero 5

Und falls den Eintrag hier ein paar alte Leser möglichst zeitnah entdecken sollten: Fühlt euch herzlichst gegrüßt. =D

Goki~Lucky!
~Akira

Na Logo! #2: Project Zero 5

Oha~Lucky! =D

Willkommen zurück zu [Na Logo!], wo ich euch zeige, wie ich mir zu diversen Spielen europäische bzw deutsche Logos vorstelle. Zuallererst mal gibt es auf Basis des Feedbacks vom letzten Mal noch die Nachreichung einer weiteren Fassung von [Treason Trials] für euch:






Und nun auf zu unserem heutigen Hauptthema: Ein Spiel, das erst vor fast einer Woche bestätigt wurde, dass wir es endlich erhalten werden. Allerdings hat man uns noch nicht den vollen Namen genannt, also werde ich diesbezüglich mal wieder ein wenig improvisieren.

Project Zero 5



Ach ja, das erwähne ich mal am besten gleich: Ich werde durch den großen Anteil an Düsternis (fast) alle Bilder, die ich hier einbinde, mit grauem sowie schwarzem Hintergrund zeigen. Hier haben wir jedenfalls zunächst das Original und es ist ein ganz besonderer Härtefall zum Übertragen. Es ist vertikal orientiert, das kann man auf japanisch ja relativ problemlos machen. In Europa sieht das schon etwas anders aus.

Das Bild besteht aus wirklich wunderschön glänzender Schrift mitsamt einem Außenschein sowie einer schwarzen Tafel, gelben Texten und einem Hintergrundbild. Und die größte Herausforderung ist noch nichteinmal das Ummodeln in ein horizontales Logo, sondern eher der hängende Kopf. Da mir dieser nicht einzeln zur Verfügung stand und steht, habe ich bei meiner ersten Version vor ein paar Monaten ganz darauf verzichtet.



So richtig zufrieden war ich mit der Form, die dabei rausgekommen ist, noch nie. Allerdings werde ich diesmal in der Neuüberarbeitung bedeutend mehr Eigenheiten übernehmen als noch bei [Treason Trials], denn ich halte den [Project]-Anteil mit verlängertem Unterstrich, den kleinen japanischen Titel in gelb zur kulturellen Unterstreichung und die auf horizontal umbearbeitete Box für gar nicht mal übel, um noch was damit anzufangen.



Als erstes war es mir diesmal wichtig, die 5 vom Rest abtrennen, aber trotzdem beim gleichen Stil zu bleiben, anschließend habe ich mir Gedanken gemacht, ob sich hinter der Schrift nicht noch etwas einfügen ließe. Zu gern hätte ich einfach den Kopf in die Mitte eingearbeitet, aber darauf müssen wir jetzt einfach mal verzichten.

Ich habe mich für diverse einfach zu erstellende Verzerrungen und Verwischereien entschieden, die vorallem auf der rechten Hälfte ein bisschen den Platz füllen sollen, der durch die hochstehende [5] entsteht und noch Furigana über dem japanischen Titel eingefügt, ähnlich wie das abseits stehende [ゼロ] im Original, was die Entzifferung von [零] erleichtern soll, wenn jemand Probleme damit hat.


Weitere Versionen:

Damit es nicht nur kratzelig stellenweise, sondern auch buchstäblich haarig wird, habe ich mir ein paar Strähnen aus dem Artwork ausgeliehen und an die linke Seite der Box gepackt bis in das P hinein, das Gesicht schließlich hat es auf die andere Seite geschafft, würde das aber wohl wieder herausnehmen, wenn der Kopf in hoher Auflösung hinter dem Logo wäre wie bei der Vorlage.



So, an der Stelle war ich eigentlich fertig, hatte aber das Bedürfnis, es nochmal ein wenig anders zu versuchen. Diese große 5 nimmt viel Extraplatz ein, das geht wahrscheinlich auch etwas sparender. Da ich keine geeignete arabische 5 gefunden habe, hab ich es mit einer römischen probiert und sie ganz leicht in den Vordergrund gestellt sowie etwas stärker in den Hintergrund.

Eigentlich hätte ich sie auch weglassen können, allerdings werden die Titel hier für gewöhnlich nummeriert und trotz Ausbleiben von Teil 4 (Die Maske der Mondfinsternis) sollte man das vielleicht auch weiterführen.


Weitere Versionen:



Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir wahrscheinlich Fire Emblem If, an dieser Stelle sei erwähnt, dass das ein Vorschlag von Gingo ist. Youkai Watch 2 wird vorerst übersprungen. Ich hab schon so ungefähr eine Vorstellung davon, wie das für If-Hoshido und If-Nohr jeweils aussehen könnte, denn allzuviel werde ich da nicht editieren müssen.



Weiterhin gilt der Aufruf nach Vorschlägen, welche für Europa nicht angekündigten Spiele (oder die mit noch-unbekanntem Logo) ich mal versuchen könnte zu übertragen, an Vorschlägen kann es denk ich nie genug geben (naja, vorerst).

Goki~Lucky
~Akira

7. April 2015

Na Logo! #1: Treason Trials

Oha~Lucky! =D

Häufig spreche ich in ntower-Blogs lang und breit irgendwelche schwierigen oder nicht ganz so schwierigen Themen an, komme manchmal vielleicht auch kaum zum Punkt und zieh manche Einträge vielleicht sogar länger als nötig. Also hab ich mir mal überlegt, was denn ein bisschen weniger Lesestoff pro Eintrag fordern würde und herausgekommen ist dabei: Es muss irgendwas mit Bildern im Mittelpunkt sein!

Und da ich mich ab und zu begeistert mit Logos japanischer Spiele (oder anderem) auseinandersetze und mir überlege, wie man es in unsere Region passend übertragen könnte, probier ich einfach mal, was dazu zu machen. Und so wirklich weniger ist das jetzt trotzdem nicht geworden, wir ihr gleich feststellen werdet...




Beginnen wir die möglicherweise zukünftige Blog-Serie mit:

Dai Gyakuten Saiban



Hier sehen wir unverkennbar das japanische Logo des neusten SpinOff's der AceAttorney-Reihe. Geprägt durch die klare Schlichtheit und eine relativ normale Aufteilung in Haupt- sowie Untertitel, hinzu gesellt sich der klassische glänzende Funke, um die Spielreihe auf einen Schlag sofort im Geiste zu erkennen.

Vor Monaten schon habe ich mir Gedanken gemacht, wie man das übertragen könnte, dabei entstand ein doch eher relativ mittelmäßiger Versuch, der die Aufteilung sehr umbaut.



Rückblickend betrachtet war die große Wölbung nach oben und unten eine genauso miese Idee wie das Nicht-Übersetzen des Haupttitels, während der Untertitel auf deutsch die rechte Seite ziert. Das ergab sich damals so, weil das Spiel japanische Hauptcharaktere hat, das war noch bevor Sherlock Holmes vorgestellt wurde.

Dann habe ich vor kurzer Zeit nochmal den Haupttitel des Spiels genauer unter die Lupe genommen. Solcher Senf wie "The Great Ace Attorney" erschien mir definitiv ungeeignet, da lediglich das neue Adjektiv doch relativ lieblos an den Namen rangeklatscht wurde. Eine direkte Übersetzung ergibt hingegen erstmal "Great Turnabout Trial", so wie es auch die englische Wikipedia angibt, das kann's aber irgendwie auch nicht sein. Eine genauere Analyse ergab dann, dass der Titel eine versteckte Bedeutung hat, wenn man es nicht in Dai Gyakuten auftrennt, sondern mal Dai-Gyaku Ten daraus bastelt, dann entsteht aus "Große Wendung im Gerichtsprozess" mit etwas Fantasie die Form "Wende in der Verhandlung um ein Majestätsverbrechen", was dem simplen Anfügen des Zeichens für [Groß] einen weitaus bedrohlicheren Eindruck vom Thema des Spiels hinterlässt.

Die Lösung schien an diesem Punkt zum Greifen nahe, ich habe daraufhin Ausschau nach englischen Wörtern gehalten, die [Majestätsverbrechen] oder zumindest etwas Ähnliches bedeuten und so bin ich auf "Treason", was für [Hochverrat] steht und als "High Treason" sogar [Majestätsverbrechen] heißt. In Verbindung mit AceAttorney-Spielen auf englisch fällt mir mit als erstes das Wort "Trials" für "Gerichtsverhandlung" ein.

Packen wir diese Wörter also einfach mal zusammen!



Ein Hinzufügen von "Turnabout" für "Wende" / "Wandel", um auch wirklich alle 3 Bestandteile zu übertragen, wäre wiederum übertrieben gewesen.

Damit haben wir einen denke ich schon fast perfekten Kandidaten für einen Titel. Treason Trials geht leicht von der Lippe und hat eine catchige Alliteration in sich, mein erster Gedanke war "Besser kann es doch gar nicht laufen.". Zwischen die Wörter habe ich das vorhin erwähnte Symbol eingefügt. Ist zwar nicht mittig, aber das war es in der Vorlage auch nicht. Außerdem ist es im Gegensatz zu vorher nicht mehr mit weißem Rahmen in die restlichen Sachen eingearbeitet, sondern Aufgrund des Fehlens von diesem etwas herausgehoben.

Ich habe mich schließlich entschlossen, das direkt aus dem japanischen Original übersetzte "Die Abenteuer des Ryuusuke Naruhodou" ("Naruhodou Ryuunosuke no Bouken") doch auf englisch darunter einzufügen und die Aufteilung aus dem alten Bild aufzugeben.

Anschließend habe ich nach "Yu-Gi-Oh!"- und vergleichbarer Manier noch den Originalhaupttitel in den Hintergrund gepackt, in diesem Fall nur schwach sichtbar. So richtig sicher, ob ich das beibehalten sollte, bin ich mir nicht, die gleiche Unsicherheit plagt mich im Pre-Title, den ich in einem doch etwas davon abgehobenen Stil über das Logo gepackt habe. "Ace Attorney Stories" soll trotz des anderen Titels die Zugehörigkeit im Namen selbst nochmal hervorheben, beinahe wäre es "Ace Attorney Gaiden" gewesen, aber das hätte den Sinn leicht verfehlt. Stellt euch die schiere Länge des Titels so vor, als wenn "Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth" noch einen Untertitel gehabt hätte, was bei der nie übersetzten Fortsetzung zwangsweise hätte passieren müssen, da Crapcom bei AA keine Zahlen außerhalb von Japan zur Unterscheidung verwendet.

Für all jene, denen diese beiden Dinge zuviel sind, gibt es zum Abschluss noch diese Version, die deutlich entschlackter und vielleicht sogar ein bisschen zu leer erscheint:





Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir mit gar nicht mal so niedriger Wahrscheinlichkeit entweder Youkai Watch 2 oder Project Zero 5. Ich tendiere im Moment eher zu letzterem, bevor ich das angehe, werde ich aber meinen alten Entwurf nochmal etwas aufhübschen müssen, also die gleiche Prozedur wie in diesem Fall hier. Betrachten könnt ihr die bisherige Version auf meiner Profilseite.



Ich nehme auch gern Vorschläge an zu Spielen, die entweder noch nicht angekündigt sind oder die angekündigt sind und noch kein bekanntes Logo haben, ansonsten hat es ja nicht wirklich einen Sinn.

Und nun noch etwas Trivia: Ich habe mit dem Gedanken gespielt, einen Fake-Leak, wie sie gerade kistenweise von diversen Spielen gemacht werden (Stichwort Äonentor 3D), daraus zu machen, aber schnell wieder verworfen.


Goki~Lucky!
~Akira

6. April 2015

Nintendo, stahp (sh)it!

Oha~Lucky! =D

Viele von euch kennen ja bestimmt das Youtube-Programm, das Nintendo für diverse Regionen, zB Amerika, eingeführt hat, mit dem es jeder einfacher haben soll, etwas mit Videos zu verdienen, die Nintendocontent haben. So oberflächlich und kurz beschrieben klingt das ja gar nicht mal so scheiße, nicht wahr?

Nur schade, dass es von Auferlegungen, Einschränkungen und Kontrollsucht nur so zersetzt ist. Die einzelne Einreichung von Videos ist schon an sich sehr nutzlos, also gehen wir gleich mal zum Anmelden von Kanälen im Programm über. Nintendo verlangt, dass auf diesen Kanälen nichts anderes als Nintendospiele gezeigt wird und von diesen wird auch nur eine kleine Anzahl zugelassen. Darüber hinaus wird sich die Macht darüber angeeignet, mit den hochgeladenen Videos alles zu tun, was sie wollen, was lieber niemand bei Verstand akzeptieren sollte.



Das Internet ist bei Nintendo und vorallem der Zentrale in Japan nach wie vor absolut nicht angekommen und was man im Internet tun sollte und was man lieber sein lässt, wenn man sich nicht unbeliebt machen will, ebenso nicht. Dieses Programm, mit dem sie alles regeln wollen, kommt über 6 Jahre zu spät, um irgendeinen Standard dafür zu setzen, wie Videospielvideos, LetsPlays natürlich mit eingeschlossen, aussehen sollen und dürfen, besonders wenn die restliche Industrie schon längst teils schmerzhaft festgestellt hat, wie die Hasen zu hoppeln haben, um bei Spielern gut anzukommen und neue Kundschaft auf Youtube anzulocken und das ohne für Produktplatzierung zu bezahlen, es gibt immer noch Menschen, die halten ihren Spielspaß freiwillig in die Kamera und begnügen sich im höchsten Fall mit ein paar Cent oder Euronen für Werbeklicks, wenn sie Videoproduktion neben- oder gar hauptberuflich betreiben.

Würden sie wirklich auf diese dumme Art viel verdienen wollen, würden sie Videospielmagazine für jedes Video mit ihren Inhalten nochmal extra anzapfen, denn die bringen erst recht viel ein, natürlich auch für jeden Text und jede Veröffentlichung von Bildmaterial, nicht nur Videos. Tun sie aber nicht. Wie heißt es doch immer? Gleiches Recht für alle oder so ähnlich... kann ich hier nirgendwo erkennen.



Manche bis viele sagen, Nintendo bräuchte überhaupt keine Werbung von anderen für auch nur irgendwas und wisst ihr, dem hätte ich in der letzten Generation mit 150 Millionen NDS- und 100 Millionen Wii-Systemen zusammen mit einem unglaublichen Haufen an Software auch noch zugestimmt. So einige scheinen aber verdammt blind zu sein, wenn sie nicht bemerken, wie unbeliebt sich Nintendo am laufenden Band macht und wie viele sie einfach nicht (mehr) beachten. Würden sie sich nicht selbst ins negative Licht geradezu katapultieren, hätten sie sicher noch manchmal einige Chancen mehr, abgewendete Leute oder neue Spieler erschließen zu können, dafür sind marktführende Riesenplattformen wie Youtube weiß der Geier wie lang schon groß genug. Es genügt nicht, nur einem beständigen Hardcorefan-Kreis kleine Videos, Tweets und Directs zu präsentieren, großartig mehr Menschen zieht das alles nicht an, wenn davon eh niemand sonst erfährt. Auch im Schalten von Werbespots (wenn es zu einem Spiel denn mal überhaupt welche gibt) im Fernsehen halten sie sich mehr zurück als es gesund sein kann.

NCL in Japan verhält sich wie ein Staubsauger für Centmünzen, der jeden kleinen Coin, der hinter dreizehn Ecken versteckt liegt, in sich aufsaugt, obwohl von den gleichen Besitzern dieser Beträge schon ein paar hunderte bis tausende Euro abgezogen wurden. Würde man andere einfach mal machen lassen und Nintendospiele unkompliziert wie jedes andere zeigen lassen, auf welche Art und in welchem Umfang auch immer es Contentproducer tun möchten, vielleicht sogar es aktiv unterstützen wie es der Zweigstelle in Frankfurt (NoE) mittlerweile positiv nachgesagt wird, könnte Nintendo sehr leicht präsenter in der digitalen Öffentlichkeit auf großen Kanälen werden und sie hätten unterm Strich dreist gesagt irgendwann viel mehr davon, gute Beziehungen zu pflegen als anderen die Stimmung und Arbeit mehr als nur zu vermiesen.

Selbst Videobastler, die kein bisschen was verdienen, werden von Content-ID gewaltig belästigt, wenn sich bei der Überprüfung Nintendocontent finden lässt, der dort eingetragen wurde. Kaum jemandem würde es etwas ausmachen, wenn Nin daran verdienen kann (was in den meisten Fällen dann aber eher gegen 0 gehen würde), leider ist das System von Youtube so konstruiert, dass NIEMAND auch nur einen Claim oder Takedown auf dem eigenen Kanal haben will.



Nintendo macht sehr vieles gut sowie einiges richtig richtig richtig schlecht und zu den dümmsten Ideen mitsamt Ausführung gehört das Partnerprogramm. Nicht alles, bei dem einem das Gesetz das Recht gibt, alle möglichen Schritte tun zu können, impliziert auch gleich, dass es eine gute Idee ist, sich auf diese Möglichkeit auch zu stürzen.

Ach, wisst ihr... man sollte einfach in ein ManagedNetwork mit vollem Programm für Spiel-Lizenzen eintreten, dann muss sich das Netzwerk damit herumschlagen. Aber das kann und will auch nicht jeder bewerkstelligen.



Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir die Frage, wie man Salat zu einem Schnitzel macht... oder lieber doch nicht, das hat nämlich Doktor Allwissend schon getan und diese Herausforderung bravurös gemeistert. Wenn ihr daran interessiert seit, googlet es einfach mal.

Und nun nochmal ganz deutlich: Mein Wort ist kein Gesetz und soll euch nicht beeinflussen. Trotzdem hat alles, was ich gesagt habe, einen gewissen Hintergrund, warum es gesagt werden musste und wie ich darauf gekommen bin. Ich hab schonmal erwähnt, dass ich je nach Situation beschimpft werde, zu kritisch oder zu unkritisch zu Nintendo zu sein, jenachdem wie es anderen gerade passt. Ich kritisiere alles an einem meiner Lieblingskonzerne, was ich will oder lobe ihn für Dinge, die ich für toll halte, deal with (sh)it (ja, das ist eine Referenz an den Titel dieses Blogs).

Goki-Lucky!~
~Akira

1. Januar 2015

RPGVXAce hat das perfekte Stat-System

Oha~Lucky! =D
Na, gut ins neue Jahr geschlittert?

Für gewöhnlich habe ich eine Menge Meckerei für alle RPGMaker-Versionen nach 2000 übrig, da sie neben ihrer technischen Evolution zu viele Narben in den für sich wirklich sehr abgerundeten Maker, der da geschaffen wurde, gerissen haben. Nichtsdestotrotz ist mit jeder Veränderung irgendwas hinzugekommen oder verändert worden, das sich glücklicherweise zum Besseren gewendet hat.

Eine Sache ist dabei die Definition der Parameter bzw Statuswerte von Helden und Gegnern im RPGMakerVXAce, die keine Wünsche für ein relativ genormtes Rollenspiel (und darum geht es bei der Reihe nunmal hauptsächlich, egal was da noch so möglich ist) offen lässt. Das fängt schon mit der leichten Verständlichkeit aller Werte an und wofür sie da sind, während das vorher immer beim ein oder anderen nicht ganz für jeden ersichtlich gewesen ist.

RPG2000 und 2003 (sowie später RPGVX) besaßen noch eine sehr versimpelte Aufteilung in Kraft, Abwehr, Geist und Tempo, wobei vorallem magische Formeln des Kampfsystems den Geistwert mit einbeziehen, aber immer zu viele Dinge von physischer Kraft und Abwehr abhängig sind. RPGXP hingegen wollte zuviel und hat sich in einer Menge Werte verrannt, die keinerlei wirklich logischen Sinn ergeben. Stärke, Geschick, Agilität und Intelligenz beeinflussen allesamt ausschließlich die Trefferwahrscheinlichkeit und spielen noch irgendeine Rolle bei Fluchtversuchen (neben Trefferrate und dem Ausweichwert, die auch noch existieren) und sind die einzigen Werte, die die Helden leveln können. Kraft (ja, es gibt 2 sehr ähnlich scheinende Werte), Abwehr und magische Resistenz hingegen sind die absoluten Herrscher in Sachen Schadensberechnung, wenn der Angriff durchkommt und sind nur durch die Ausrüstung bestimmbar, nicht einmal Items können diese dauerhaft pimpen. Wie man auf diese Art ohne radikale Änderungen am System ein ausbalanciertes RPG auf die Beine stellt, wird für mich auf ewig ein hirnschmelzendes Kunststück bleiben, das ich weder ausführen kann noch will.

Ace mag im Mappingsystem genau wie VX ein absolutes Luschenprogramm sein, bietet aber so viel Kontrolle über die wirklich spielsystemwichtigen Elemente wie noch nie, da hier bemerkbar viel mehr Überlegungen reingeflossen sind. Es gibt eine selbsterklärende Trennung von physischer sowie magischer Kraft und Abwehr (man könnte sie Stärke, Abwehr, Zauberkraft und Resistenz nennen) sowie Tempo und Glück, die genau für das sind, was sie aussagen: Zugreihenfolge und pures Glück (hauptsächlich für das Nichteintreten von negativen Statuseffekten). Neben den üblichen Lebenspunkten sowie der Magie gibt es einen optional abschaltbaren Wert für Zornpunkte (TP), die sich durch Aktionen und Treffer im Kampf füllen können, um anschließend ganz besondere Techniken zu verwenden. Beim Leveling wird außer den TP nichts ausgelassen, was wieder waffenfreien Kampf gestattet und dem Ganzen wieder mehr Sinn gibt als nur das Geschick das Durchhaltevermögen eines HP-Panzers aus Fleisch zu stärken. Dazu gesellen sich natürlich viele für die Spieler unsichtbare Werte, die allerdings bis ins letzte Detail angepasst werden können und sehr zahlreich sind, das Kritten, Ausweichen und Kontern von physischen und magischen Angriffen und vieles mehr unterliegt so gut wie keinen Grenzen.

Im Grunde haben sich Enterbrain die Ordnung der Basiswerte nichtmal ausgedacht, wer Tales of Vesperia oder Graces gespielt hat, dürfte es bereits makerabseits aus der Praxis kennen, wahrscheinlich gibt es noch bedeutend mehr Spiele, die es verwenden und die mir nicht bekannt oder entfallen sind.

Ob es nun wirklich die Perfektion schlechthin ist, auch wenn ich das behauptet habe, kann ich natürlich nicht vollends bestätigen, aber ich halte es für nun so gut, dass ich hoffe, dass sie im nächsten Maker, sollte dieser mal kommen, beibehalten wird, der Verbesserungsbedarf besteht an ganz anderen Ecken und Kanten.

Goki~Lucky!
~Akira