17. November 2014

Story, Gameplay und ein bisschen mehr

Auf geht's zum zweiten Eintrag meiner aktuellen Schreibwut!

Auf meinen letzten Blog gab es eine Reaktion, die ich eigentlich hätte erwarten müssen. Ich habe Miyamoto zitiert, dass in erster Linie das Spielerlebnis den Spieler berühren bzw fesseln sollte und nicht die Geschichte und da stehe ich auch weiterhin hinter. Thomas117 hat nun gesagt, dass Spiele ja auch durch Story überzeugen können. Ich versteh schon, was Sache ist, so ein Kommentar kommt ja nicht von ungefähr, deswegen gibt's dazu jetzt eine kleine Ausführung von mir.

Wie beim letzten Mal gilt: Bitte fertig lesen vor dem Kommentieren und Bewerten.


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Story und Gameplay sind sich in einigen Punkten sogar ziemlich ähnlich, wenn es darum geht, ihre Gewichtung für ein Spiel auszumachen, das eine kann das andere jeweils als Krücke tragen, wenn beide, wirklich beide Aspekte, nicht gerade schlecht umgesetzt sind und eins von beiden eher als Alibi daherkommt (was allerdings nicht in beide Richtungen gleichgut funktioniert). "Heavy Rain", von dem ich überhaupt nichts halte, wäre mit einer Geschichte, die tatsächlich spannender und vorallem sinnvoller ist, mit dem gleichen Gameplay ein deutlich besseres Spiel, obwohl die Interaktion so banal ausfällt.

Meinetwegen könnte man hier auch "Metroid Other M" herzuziehen, das sehr gutes Gameplay hat, wie man es von der Reihe gewohnt ist und in der Geschichte sehr mangelhaft ausfällt, die sich dann nichtmal anständig in die vorher erschienenen Teile einfügen kann. Ein beliebiges Spiel mit hinreißend guter Story, aber Gameplay zum Davonlaufen, weil es schlecht umgesetzt, mies programmiert, undurchdacht oder über-repititv bis hin zu generisch ist, wird sich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht retten können. Jede obligatorische SinglePlayer-Kampagne von "Call of Duty" schwächelt übrigens in beiden Punkten enorm, weil aus dummen Propagandageschichten und DeathTrigger-Korridoren nur Schwachfug entstehen kann, zusätzlich zu all den sonstigen Mängeln.

Das Wichtigste ist natürlich der Spaß am Spiel und dieser wird bei einem Spiel, weil es eben immer noch ein Spiel ist (oder sein soll), in der Regel mehr durch das Gameplay erreicht, es verkörpert schließlich, was die Spieler am Spiel so fesseln und beteiligen soll. Statt ein Spiel zu spielen, das sich nicht gut spielt und wirklich nur mit der Story noch irgendwie punkten möchte, kann ich mir auch einen Film mit ähnlicher Geschichte ansehen oder gleich ein anderes Spiel spielen. Bei ersterem hab ich viel mehr Aufmerksamkeitsspanne für die Charaktere und den Verlauf der Handlung, wenn es sowieso sonst gar nichts bietet.

Gameplay ist ein System. Ein System, das man entweder erlernen muss oder intuitiv innerhalb von Sekunden beherrscht und das sichtbar macht, dass die Spieler Einfluss auf das Geschehen haben. Ein gescripteter Korridor, dessen seltsame Aufgaben man in einem Shooter mit eigentlich komplett freier Steuerung einfach nur durchgehen soll (genrefremder Blödsinn), ist dabei alles andere als ein gutes Beispiel. Wenn man dauerhaft automatisch laufen würde, wie in "Resident Evil: Darkside Chronicles", könnte man vielleicht sogar einen annehmbaren Railshooter basteln. "Half-Life" zeigt im gewöhnlichen Shootergenre hingegen sehr gut, wie man Spielern freie Hand über die meiste Zeit lässt, weil man sie auch mal selbst nachdenken und handeln lässt. Es gibt immer ein Ziel, aber wie man es erreicht, überlegt man sich anhand der Möglichkeiten selber, ohne eine logiklose Todessequenz an der nächstbesten Ecke im Abseits einer unsichtar besprühten Rotfadenstrecke erwarten zu müssen. Damit kann es natürlich zu keinem Actionfilm mehr werden, ist auch besser so. Ein übermäßiger Wert auf Inszenierung, wie es heutzutage immer mehr passiert, kann das eigentliche Spiel sehr beschädigen, wenn es sich keine Auszeit von Scripts nimmt, obwohl es mal nötig wäre.

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Es gab schonmal einen Trend, der mit Inszenierung und Script Spieltiefe und Spaß an Gameplay fast verdrängt hätte, damals in Form von einer Flut an unglaublich schlechten FullMotionVideo-Games, die jedoch im Gegensatz zu den Actionfilmspielen von heute ganz schnell wieder die Biege gemacht haben, weil die Kundschaft noch nicht ganz so verblödet war, diesen Salat auch zu kaufen, die übliche niedrigere Produktionsqualität hat dann ihr Übriges getan, da sind wirklich nur ganz wenige hinausgestochen, die mit ihrem damals noch vorgerenderten Videofeature dem Spiel selbst etwas Gutes getan haben, wie Sylpheed oder Akte-X.

Im Übrigen kann auch ein schlechtes Spiel (naja, nicht jedes) viel Spaß machen, so unglaublich es sich vielleicht anhört, es gibt auch auf Youtube oder Streamingseiten einige Leute, die am liebsten urkomischen Trash zeigen. Man sollte nur nicht vergessen, dass Trash, ob nun Story- oder Gameplay-seits oder gar beides, zwar lustig bzw amüsant, aber längst nicht gut ist. Wenn ihr Spaß an was eigentlich total Miesem habt oder herausfindet, dass sich ein Spiel, an dem ihr mal früher echt viel Spaß hattet, als ziemlich lächerlich oder billig herausstellt, werdet ihr an besseren Spielen sicher noch mehr Spaß haben.

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Das System "Gameplay", das die Spieler erlernen und durchschauen können, kann wie erwähnt auch simpel sein, ähnlich einfach wie ein sogenannter "Alibi-Plot", dass Mario jetzt Peach vor Bowser retten soll, was beim Spielen aber ohne zu nerven in den Hintergrund rückt. Novel-Adventures bestehen zum größten Teil aus legendärem "Entergekloppe", mit dem Textboxen voller Storycontent weggeklickt werden, auch die Inszenierung ist oftmals absolut minimalisiert, das Gameplay besteht (neben Minigames, falls sie vorhanden sein sollten) allerdings auch darin, durch Auswählen von Dialogoptionen verschiedene Endstränge der gleich beginnenden Geschichte zu erreichen. Sehr simpel, sehr primitiv, aber es ist Gameplay, es ist eine freie Entscheidung aus gegebenen Möglichkeiten, es ist ein bemerkbarer Einfluss (ausser man wird verarscht wie in "Mass Effect 3", das war das doch, oder nicht?). Deswegen ist es auch grundsätzlich bei so einem Drama wie "Heavy Rain" nicht übel gewesen, so minimale Interaktion ist nur allein nicht stark genug, um ein Spiel zu retten, das unter der eigenen Story leidet.

Und damit hat sich das erstmal mit den vielen Ähnlichkeiten, doch einen wichtigen Unterschied gibt es. So cool eine Geschichte auch sein kann, sie muss sich im Medium Videospiel auch gut spielen. Mit einem wirklich nicht absolut unterfordernden Gameplay lässt sich eine schreckliche Story kaschieren, weil man etwas Greifbares hat, das bei Laune hält, andersherum ist das beinahe gar nicht zu erreichen, weswegen Gameplay einen Gewichtungsbonus hat und auch immer haben wird. Am besten ist es natürlich, erst gar keinen schlechten Extremfall zu erreichen.

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Das erste "Super Mario Bros." hat einen Alibi-Plot, der nicht einmal im Spiel erzählt wird, sondern als Beiwerk einfach da ist und das Spiel weder besser noch schlechter dastehen lässt.

"To The Moon" ist eine pure Geschichte, um die sich ein simples Gameplay strickt, das man gerne mal mitnimmt und das weder zu kompliziert ist, um die Story aufzuhalten, noch schlecht durchdacht oder sowas, es funktioniert.

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Andere Spiele haben es da schwerer und sind nicht ganz so rund geraten. Während Zelda in 2D noch wie am ersten Tag mit allen alten Stärken funktioniert und kaum Schwächen zeigt, hat es sich in 3D mittlerweile zu einem echten Problem entwickelt, bei dem es Charaktere mit viel mehr Charakter gibt, die potenziellen Stärken aufgrund unvollständiger Weiterentwicklung die zum Teil irgendwo zwischen 1998 und 2003 hängen gebliebenen ist, nicht ausgespielt werden können. Während man es dem Port von OoT sowieso verzeiht, stehen die letzen beiden Heimkonsolenableger sowie Hyrule Warriors darin unter mehr als berechtigter Kritik.

Eiji Aonuma hat gesagt, dass viele Spieler die Sequenzen in Warriors toll finden. Ich habe bisher einige davon gesehen, ich kann das nachvollziehen. Und nun möchte er in all seinem Ehrgeiz noch bessere im nächsten Hauptspiel haben, das ist sehr löblich. Er könnte das sogar sehr einfach erreichen, wenn man seltsame Laute, die das altehrwürdige Selbstvorstellen von Charakterstimmen schon vor 16 Jahren gekillt hat, mitsamt Textboxgelese einfach auslöscht, denn redende Charaktere mit Timing und Action gleichzeitig sind schon genug Steigerung, der Rest muss nicht einmal auf einem noch höheren Niveau als in HW sein.

Ich denke mal mit den Zelda-Einwürfen in den Blogs bin ich jetzt erst einmal durch, sofern die Reaktionen oder aktuelle News in nächster Zeit neue Gründe geben, darüber zu schreiben, dann würde ich Krankheiten dieser Reihe aber gern mal nicht als Neben-, sondern Hauptthema behandeln.

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Das war's dann für diesen Eintrag, ich hoffe mal, es ist rübergekommen, was ich sagen will. Übrigens... da sich Game13 über niedrige Bewertungen gewundert hat: Ich gebe nichts auf Stern- oder Daumenratings, von daher ist mir das völlig egal (schön sieht es trotzdem nicht aus). Am liebsten wäre es mir, wenn man schon eine vergibt, auch einen Kommentar schreibt. Anhand der vielen sehr positiven Reaktionen kann ich diese nämlich sonst nicht wirklich nachvollziehen.

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Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir die Frage, worum es in Metal Gear Solid überhaupt nochmal gleich geht... oder lieber doch nicht, das ist viel zu schmerzhaft, das nächstbeste Thema wird mir wahrscheinlich sowieso wieder aus den Kommentaren oder sonstwoher zufliegen. Beenden wir die heutige Lesung mit einem Zitat von Repko87, einem meiner Lieblings-Youtuber, zu einem (und eigentlich jedem beliebigen) Spiel der Reihe, gegen die ich mich soeben in diesem Absatz als Thema entschieden habe... aber der nächste Blog kommt sicher nicht wieder schon nach gerademal einem Tag.

Die ganze Mission ist so kompliziert, die müsste man gar nicht geheimhalten. Die Hälfte der Leute hat nach "Guten Morgen!" sowieso nicht mehr zugehört.

Goki-Lucky!~
~Akira

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